Farewells Clicker es un juego de Steam para un solo jugador que mezcla clics idle con una ciudad que crece casilla a casilla. Team Square publicó la versión 1.0 el 17 de agosto de 2026. Empiezas en una isla pequeña, reclamas más tierra, colocas edificios que producen recursos y clicas esos edificios para acelerar la misma producción. Al lado de la vista de isla hay un árbol de habilidades que gasta estrellas en desbloqueos, alcance y nodos de calidad de vida.
Esta página es la guía de cómo jugar. No da por hecho que hayas terminado la demo. Tampoco inventa multiplicadores ocultos. Cuando un número no está en una nota oficial, lee el tooltip. El parche 0.6.0 añadió Detailed mode precisamente por eso: mantén Left Alt o usa el interruptor de la esquina inferior izquierda para ver más que la línea corta de ingresos.
El bucle que repites
Toda sesión útil sigue los mismos cuatro tiempos.
- Reclama casillas para tener espacio y, más adelante, una oportunidad de encontrar cofres.
- Coloca un edificio que encaje con la tierra que acabas de reclamar.
- Clica el edificio, o deja que un Guild Hall / un nodo de auto-clic ayude, para que la producción avance más rápido.
- Gasta los recursos nuevos en el siguiente edificio o en el siguiente nodo.
Eso es todo el early game. El árbol de habilidades y los eventos de cofres solo importan cuando ya puedes hacer esos cuatro pasos sin pensarlo. Si te sientes perdido, ignora las estrellas diez minutos y solo reclama, coloca y clica.
Cómo funciona reclamar
No te quedas en la isla inicial. El texto oficial de la tienda es claro: más tierra equivale a más potencial de producción. Reclamar una casilla gasta un recurso (el que muestra el aviso) y pinta esa casilla como tuya. La tierra reclamada vacía no es ingreso. Es un hueco. Rellénalo con un productor, un apoyo o un hito que conceda estrellas.
Dos herramientas cambian la velocidad de reclamar. Un Watch tower reclama un trozo grande de tierra al colocarlo y no hace nada más. El nodo Multi Claim te deja reclamar varias casillas a la vez. Usa la torre cuando necesites una frontera de golpe. Usa Multi Claim cuando ya estás pintando la costa a mano. La guía Cómo expandir la isla entra más a fondo en ambos.
Chest Discovery, otro nodo, da a las casillas reclamadas una probabilidad de generar un cofre nuevo. Eso es un lujo de mid-game. No retrases tu primera quarry o lumbermill para perseguir cofres.
Cómo funciona clicar
Clicar un edificio acelera su producción. Puedes jugarlo como un clicker clásico o apoyarte en herramientas idle. El parche 0.6.0 mejoró la velocidad de auto-clic para quien no quiere machacar el ratón. El Guild Hall clica automáticamente a su alrededor, así que es una colocación, no un interruptor de ajustes. Más adelante los Castles añaden «SUPER click propagation»: un clic puede extenderse en abanico en vez de golpear una sola casilla.
Si te duele la mano, coloca un Guild Hall, coge los nodos de auto-clic que puedas pagar y trata el clic como un empujón cuando una misión lo pida. Steam lista «Playable without Timed Input», así que no estás obligado a clicar a ritmo.
Primeros edificios que sí vas a usar
Las misiones iniciales enseñan productores antes que hitos. Espera alguna mezcla de estos, según el paso del tutorial que esté activo:
- Rock produce piedras. Obsidian es el «SUPER rock» mejorado.
- Quarry produce muchas piedras según las rocks que tenga alrededor. Una quarry en hierba vacía es un desperdicio.
- Cottage no produce. Planta campos de árboles y trigo a su alrededor para que las cadenas de madera y comida tengan qué comer.
- Lumbermill produce mucha madera según los árboles cercanos.
- Guild Hall auto-clica el vecindario.
- Watch tower es un golpe de tierra, no un edificio de ingresos.
Los edificios posteriores de la 1.0 (Manor, Tower, Castle, Portal) esperan a que ya fluyan monedas, piedras y estrellas. Lee la Lista de edificios antes de soltar un Tower en una casilla que debería haber sido un racimo de quarry.
En la demo hubo una misión de «coloca 3 towers» que no contaba, y una segunda quarry que no registraba. El parche 0.6.0 hizo que colocar un edificio cuente para las misiones y que las misiones se validen con efecto retroactivo. El 0.6.2 también evitó que el tutorial de «clica el edificio» se completara solo. Si una misión de la 1.0 sigue saltándose un recuento, prueba Detailed mode para confirmar el tipo de edificio y luego infórmalo.
Recursos y para qué existen
Verás piedras, madera, monedas y estrellas. Las piedras alimentan las líneas de quarry y tower. La madera alimenta lumber y construcción. Las monedas aparecen cuando existen manors y más tarde sumideros de monedas. Las estrellas son la moneda del árbol de habilidades y también la razón de que existan Towers y Castles: esos dos conceden muchas estrellas y no producen los demás recursos. Los banquetes y tótems mencionados en las notas 1.0 se construyen con piedras o monedas según el hito. Trata las estrellas como progreso a largo plazo y los otros tres como la nómina horaria de la isla.
Primeras compras de habilidades
No abras el árbol entero en el minuto cinco. Termina las misiones que te regalan unos nodos y luego mira Multi Claim y Chest Discovery si están al alcance. Multi Claim ahorra tiempo. Chest Discovery añade varianza. Jungle y Windmill range son nodos de elección de cofre, no valores por defecto del early. La página Nodos tempranos ordena esa prioridad con más contexto.
Ajustes que conviene tocar una vez
Abre ajustes antes de una sesión larga. El 0.6.0 añadió modo de pantalla, resolución e idioma después de que los usuarios ultrawide no pudieran elegir 2560x1440. La 1.0 añadió cámara invertida y una transición clara/oscura entre la isla y el árbol de habilidades. Detailed mode es el ajuste que cambia cómo aprendes el juego. Actívalo mientras lees Sinergias de edificios.
Los idiomas en Steam incluyen inglés, francés, alemán, español y varios más. Team Square señaló que las traducciones eran caseras y pueden no ser perfectas. Si un tooltip se ve raro, cambia a inglés una sesión y compara.
Lista limpia de la primera hora
- Reclama un anillo de casillas alrededor de los edificios iniciales.
- Coloca rocks o árboles antes del edificio industrial que los come.
- Clica el productor nuevo unas veces para notar la aceleración.
- Coloca un Cottage si necesitas árboles o trigo en vez de ingreso bruto.
- Coloca un Guild Hall cuando clicar se convierta en el cuello de botella.
- Coloca un Watch tower solo cuando la frontera sea el cuello de botella.
- Abre Detailed mode y pasa el cursor por cada edificio que acabas de colocar.
- Gasta estrellas en un nodo que quite un cuello de botella, no en uno que parezca raro.
- Cuando aparezca un cofre, lee Eventos de cofres antes de elegir Tempest.
- Guarda Cómo hacer un farewell y no reinicies hasta entender la pantalla de resumen.
Cuando quieras archivos oficiales, requisitos del sistema o la app de la demo, usa el Hub de enlaces. Cuando quieras historial de versiones, usa Parche 1.0 y Parches de la demo.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de Farewells Clicker.
¿Farewells Clicker es un idle o un clicker?
Las dos cosas. Puedes clicar edificios para acelerar la producción, y Guild Hall más los nodos de auto-clic cubren el juego pasivo. El parche 0.6.0 mejoró la velocidad de auto-clic.
¿Qué debería construir primero?
Coloca el recurso que come el siguiente edificio industrial. Rocks antes de una quarry, árboles antes de un lumbermill, y un Cottage si necesitas que nazcan esos campos.
¿Dónde veo las estadísticas completas de un edificio?
Activa Detailed mode con Left Alt o con el interruptor inferior izquierdo añadido en el parche 0.6.0, y luego pasa el cursor por el edificio.
¿El juego tiene multijugador?
No. Steam lista Farewells Clicker solo como un jugador.




